domingo, 2 de diciembre de 2007

INTELIGENCIAS MULTIPLES

Teoría de Gardner que se basa en que todos somos diferentes y por lo tanto tenemos distintas maneras de aprendizajes, de habilidades y capacidades ,todos tenemos distintas combinaciones de inteligencias.

Gardner proveyó un medio para determinar la amplia variedad de habilidades que poseen los seres humanos, agrupándolas en siete categorías o "inteligencias"


Descripción para cada una de ellas , nos enfocaremos en :
INTELIGENCIA LINGUISTICA ,sus distintas páginas y software para potenciar su desarrollo

Inteligencia lingüística:
El don del lenguaje es universal y su desarrollo en los niños es sorprendentemente similar en todas las culturas. Incluso en el caso de personas sordas a las que no se les ha enseñado explícitamente un lenguaje por señas, a menudo inventan un lenguaje manual propio y lo usan espontáneamente. En consecuencia, podemos decir que una inteligencia puede operar independientemente de una cierta modalidad en el estímulo o una forma particular de respuesta.

Aspectos biológicos
Un área específica del cerebro llamada "área de Brocca" es la responsable de la producción de oraciones gramaticales. Una persona con esa área lesionada, puede comprender palabras y frases sin problemas, pero tiene dificultades para construir frases más sencillas. Al mismo tiempo, otros procesos mentales pueden quedar completamente ilesos.

Capacidades implicadas
Capacidad para comprender el orden y el significado de las palabras en la lectura, la escritura, y también al hablar y escuchar.

Habilidades relacionadas
Hablar y escribir eficazmente.

Perfiles profesionales
Líderes políticos o religiosos, poetas, escritores, etc.
Inteligencia lógico matemática: capacidad para usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente,incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas,etc.

2._Inteligencia corporal-kinética: capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos, incluye habilidades físicas como la coordinación, el equilibrio, la destreza, la fuerza

3._Inteligencia Naturalista: capacidad para entender el entorno, los seres que habitan en él

4._Inteligencia espacial: habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual- espacial, incluye la capacidad de visualizar, de representar de manera gráfica ideas visuales o espaciales.

5._Inteligencia musical: capacidad de percibir, incluye la sensibilidad al ritmo, el tono, la melodía, el timbre o el color tonal de una pieza musical.

6._Inteligencia interpersonal: capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas.

7._Inteligencia intrapersonal: conocimiento de sí mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento, incluye tener una imagen precisa de uno mismo, conciencia de los estados de án

Inteligencia Linguística y sus Software's

www.cuatrogatos.org/7poesia.html/

www.piensanino.com.ar/.

www.freewebs.com/lechuzaerudita

martes, 6 de noviembre de 2007

F.O.D.A en educación.

FODA: ¿Qué es?

Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas.
Es un instrumento que permite a una Institución, detectar su situación organizacional interna y externa ante la posibilidad de planificar estratégicamente su accionar a corto, mediano o largo plazo.

A nivel INTERNO de una Institución, Agrupación u Organización:

-> FORTALEZAS: son todas aquellas potencialidades materiales o humanas con que cuenta una organización. Son de vital importancia para el funcionamiento y desarrollo.

-> DEBILIDADES: son todas aquellas deficiencias materiales o humanas con que cuenta una organización. Son las principales responsables del funcionamiento interno.


A nivel EXTERNO de una Institución, Agrupación u Organización:

-> OPORTUNIDADES: son todas aquellas posibilidades de desarrollo que tiene una organización. Estas oportunidades se encuentran en el medio, natural, geográfico, cultural, social, político y económico en la que se mueve la institución.

Los integrantes deben tener la capacidad de mirar donde se encuentran y de salir al encuentro de estas oportunidades y de reflexionar al interior del equipo de trabajo, si a ellas presentan o no una real oportunidad para la organización.

-> AMENAZAS: son todas aquellas situaciones negativas que atentan contra el desarrollo de una organización. Estas amenazas se encuentran en el medio natural, geográfico, cultural, social, político y económico en la que se mueve la organización.

Los integrantes deben tener la capacidad de mirar donde se encuentran y de reflexionar al interior de la organización y del equipo de trabajo si tiene la capacidad necesaria de enfrentarlas y trabajarlas para convertirlas en oportunidades o simplemente detectarlas para que no se conviertan en una real amenaza para sus objetivos, esquivándolas.

martes, 23 de octubre de 2007

SEXUALIDAD INFANTIL



Freud da una valoración al desarrollo del niño y da importancia a las frustraciones y a los complejos.

Freud fue el primero que observó el comportamiento sexual en los niños, en donde la infancia es dividida en tres períodos y en la cuál se van desarrollando hasta llegar con más fuerza en la adolescancia.

1- período preedípico

2- período edipo

3-fase latencia


**Los padres deben ser responsables en dar a conocer la sexualidad desde temprana edad en conjunto con los educadores.**

martes, 16 de octubre de 2007

MAPA PERSONAL CMAPTOOLS


ROXANA LÓPEZ C.



MITZI HERNÁNDEZ




KARINA SEPULVEDA




TERESA VEGA.

jueves, 6 de septiembre de 2007

5.- tecnologías al servico del trabajo colaborativo (carlos neri)

Comenzaremos una serie de artículos sobre el
uso de herramientas tecnológicas para el trabajo
colaborativo aplicado a la educación.
Iremos recorriendo un camino que nos lleva desde
las definiciones del campo de la colaboración mediada
por tecnología a desarrollos como los wiki y
su ejemplo más conocido, la Wikipedia, hasta las
plataformas de educación a distancia.
Existe una diferencia de conceptualización cuando
se habla de trabajo colaborativo y de trabajo
cooperativo, si bien ambos conceptos se enmarcan
en las denominadas corrientes constructivistas, como
señala Panitz1. Citando a Ken Brufee, la diferencia
se corresponde con el nivel de formación de
los educandos y la participación del docente en su
rol de autoridad. Se trata de una polémica que excede
los límites de este artículo, pero que es importante
señalar en el sentido de que lo colaborativo
está más asociado a roles horizontales, mientras que
lo cooperativo, a la división de tareas en el grupo.
Las consideraciones que realicemos sobre el uso de
las herramientas tecnológicas para el trabajo en grupo
podrán ser aplicadas a cualquiera de las dos vertientes,
y las aplicaremos de modo indistinto al reconocerles
una impronta vigotskyana; entendemos
que será el docente quien considere el mejor camino
posible según el grupo y su contexto. Sostenemos
que en ambos casos se tratará de la conjunción
de sujetos, software y tareas en un ambiente de
trabajo que permita la colaboración, planificación
y modificación, así como un registro de las actividades
del grupo.
EL CONCEPTO DE GROUPWARE
Bajo el nombre de Groupware se definen estas tecnologías
para la construcción de ambientes de trabajo
que ayuden a grupos de personas a realizar una
tarea en colaboración. Ortega y Bravo2, señalan algunas
definiciones que nos acercan a estos recursos
“Proceso de trabajo en grupo que tiende a un objetivo
preciso y aplicaciones concebidas para facilitar
este trabajo en grupo”
(Peter y Trudy Jhonson-Lenz, 1978).
“Sistema de herramientas lógicas para facilitar
la cooperación de las personas en el trabajo”
(Douglas C. Engelbart, 1988).
“Cooperación asistida por computador que aumenta
el rendimiento de los procesos de comunicación
interpersonales”
(David Coleman, 1992).
“Software que ayuda a los grupos de personas a
comunicarse electrónicamente”
(Goldberg, A., 1994).



La educación tradicional se ha visto inmersa en
las nociones de tiempo y espacio institucionales de
la enseñanza presencial. Las herramientas de trabajo
colaborativo van a producir una modificación
en el uso del tiempo y el espacio, y generarán una
nueva clasificación y un cruce de coordenadas que
utilizaremos para pensar las tareas mediadas por la
tecnología, ya sean éstas a distancia o tareas mixtas
que combinen distancia y presencia.
La tabla está basada en la clasificación de Robert
Johansen



Esta tabla ha servido como referencia para el desarrollo
de estos temas, donde tres de las instancias
mencionadas se explicitarán por el uso de tecnología:
la sincronía temporal, la asincronía temporal
y la educación a distancia. Si bien existen softwares
específicos para el trabajo grupal, muchos de ellos
aplicados al trabajo en el ámbito de la empresa, pueden
utilizarse como groupware herramientas de uso
común y con las cuales estamos familiarizados.
Ejemplo de ello son el mail y el procesador de texto.
USANDO WORD
Desde hace años el procesador de textos más difundido
del mundo trae funciones para realizar tareas
colaborativas como las de revisión de un documento
de modo asincrónico y las sincrónicas como
la “colaboración en línea”.
A modo de ejemplo, propongamos a un grupo la
escritura de un texto sobre determinado tema.
Un miembro de un grupo escribe el documento
en Word, lo graba en algún disco o lo envía por
email. Quien recibe el documento en Word considera
necesario hacer algunos cambios y correcciones.
Activa la herramienta de revisión del Word, escribe
los cambios que considera necesarios y agrega
comentarios
Guarda el documento y lo envía a la misma persona
y a todo el grupo, que al recibirlo vuelve a activar
la herramienta de revisión y podrá aceptar los
cambios, rechazarlos y borrar los comentarios o incluir
nuevos comentarios.
Esta metodología implementada en el desarrollo
de proyectos, trabajos a distancia y todo tipo
de actividad que implique trabajo en grupo se
aplica desde hace años en el ámbito de la empresa.
Su uso en educación requiere un enfoque didáctico,
similar a los señalados en los artículos anteriores,
pero con la diferencia de que la herramienta
colaborativa es el procesador de texto. Podemos ir
grabando en el laboratorio o enviando y recibiendo
por mail el documento, que ante los ojos .



docente no sólo presentará el texto final sino que,
al activar “control de cambios”, observará el proceso
de desarrollo y corrección. Sin dudas podemos
afirmar que este recurso ya contiene el embrión
de los denominados wikis.
COLABORACIÓN EN LÍNEA
El procesador de textos Word también nos permite
trabajar en la dimensión de sincronía temporal,
donde el equipo se reúne al mismo tiempo aunque
los miembros se hallen en diferentes lugares (características
que comparte con el Chat). Esta colaboración
en línea se pone en marcha cuando un usuario
se conecta con otros pares, mediante la herramienta
netmeeting, y abren el documento en línea para
trabajar en equipo. Allí se crea un espacio virtual
donde es posible discutir los aspectos del documento
mediante el Chat y, a su vez, realizar las modificaciones
pertinentes. Una herramienta de similares
características es el msn que permite también compartir
actividades con otra persona.
Nos hemos referido a dos recursos a disposición
del común de la gente, con los cuales se puede empezar
a trabajar en tareas colaborativas. Con un
buen plan didáctico, a pesar de la simplicidad de estas
herramientas, podemos intentar acercarnos a lo
colaborativo. Sin embargo el software específico nos
mostrará otra forma para el desarrollo de una estrategia
colaborativa. En la próxima nota será el turno
del wiki y el análisis de la Wikipedia (estrella de los
trabajos colaborativos).





RESPUESTA GRUPAL:

El trabajo colaborativo corresponde al nivel de formacion de los alumnos y la participan lógica del docente, ya que este maneja a los educandos hacia que direccion ir en el trabajo colaborativo, pero para definir estas tecnologias son bajo el nombre de "GROUPWARE" en donde se construye un sitio con ambientes que ayuden a los grupos a realizar su trabajo y su proceso tiende a ser justo y preciso tambien facilitar las herramientas, cooperacion de informacion de los computadores y ayuda a comunicarse electronicamente entre grupos.

Tambien al usar word nos facilita trabajar en sincronia donde el grupo trabaja al mismo tiempo, pero en diferentes lugares como por ejemplo; el msn que permite compartir actividades con otras personas .
asi concluyendo que todos trabajamos al mismo tiempo de una forma mas rapida y efecaz estando en diferentes puntos fisicos y es lo rescatable de esta tecnologia.



martes, 4 de septiembre de 2007

"wiki: Escritura colaborativa"

Por Carlos Neri



Por Carlos NeriEn el artículo anterior hacíamos referencia a la Wikipedia como ejemplo de un trabajo colaborativo que atraviesa las fronteras. Como su nombre lo indica, está sostenido en un recurso denominado wiki, con el que podemos contar para nuestros propios trabajos colaborativos.El termino wiki proviene de una voz hawaiana cuya traducción es “rápido”. Se trata de un conjunto de páginas Web enlazadas que pueden ser navegadas y editadas por los usuarios, y queda registro de estos cambios. El primer wiki que existió fue WikiWikiWeb, lo creó Ward Cunnigham en 1995 en un repositorio de Patrones de Portland, para permitir la escritura colaborativa entre programadores. Francis Pisani(1) señala que los wiki son parientes cercanos de los weblogs. Requieren de la participación colectiva mientras que los weblog apelan a ella mediante comentarios.Existen muchas plataformas en línea para diseñar wikis y también la opción de descargar el software que crea la Wikipedia, e instalarlo en un servidor propio o en la maquina Server de un laboratorio en una institución educativa, para que funcione dentro de la Intranet.Uno de los primeros proyectos educativos en utilizar wikis se desarrolló en el Georgia Tech (EE.UU.), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998), en un intento de trabajar aprendizajes con autoría. Como señala Rune Baggetun(2) “El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etc.
”WIKISPACE: UN LUGAR EN LA WEBWikispace es un sitio de construcción de wiki en inglés que se encuentra en http://www.wikispaces.com/ . El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de sólo cuatro pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contraseña, colocamos nuestro mail y seleccionamos el nombre de nuestro espacio wiki, todo en un mismo formulario.
El nombre que elijamos será nuestra Url; por ejemplo, si ponemos “prueba” quedará http://www.prueba.wikispace.com/. Eso, por supuesto y como es habitual, siempre que nadie haya usado el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados, ya estamos en nuestro wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en Make a new page y ya aparece un editor de texto listo para que escribamos, creemos enlaces a otras páginas o incluso agreguemos imágenes.
Hasta aquí, un trabajo individual y similar a cualquier escritura en editor o procesador de texto.Al observar el menú a la izquierda, veremos un enlace Invite people que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki mediante el envío de un mail con la invitación. El restante enlace se corresponde con la configuración del espacio y se denomina Manage space, donde definimos la forma de presentación del wiki, los permisos a los usuarios, las estadísticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio básico es gratuito y existe una versión paga si queremos convertir nuestro wiki en privado.Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:Curso “Nuevas tecnologías interactivas” en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluación de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de discusión y las distintas versiones.Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseñado en el marco de un curso de elaboración de proyectos.En ambos casos, al ingresar en el History observaremos los cambios, cada versión y la comparación entre versiones.Los wicki son recursos que permiten la escritura colaborativa en Internet, muy útiles para incluir en la implementación de las estrategias docentes.
WIKIA Y LAS WIKICIUDADES:
Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el proyecto Wikia permite desarrollar wikis y alojarlas en los servidores del proyecto. Las wiki-ciudades son una comunidad de wikis organizadas temáticamente. Debemos suscribirnos y podemos integrarlas aportando nuestro desarrollo en:http://www.wikia.com/wiki/WikiciudadesSi contamos con un servidor propio en el laboratorio de la escuela, podemos descargar el software del proyecto y, con algunos conocimientos en phpo siguiendo la documentación disponible, instalarlo a partir de la dirección:http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki Si deseamos probar previamente este recurso y observar cómo se verá en las máquinas del colegio, existe un sitio denominado Wikitest(3): y que presenta del siguiente modo: “Bienvenidos a Wikitest! Este lugar web pretende satisfacer la necesidad de practicar nuestras habilidades y conocimientos acerca de MediaWiki. La arquitectura de contenidos de Wikitest se deja totalmente en manos de sus usuarios. Sois libres para crear las categorías y artículos que queráis. Es por entero un lugar para experimentar con la plataforma.

-------> ANALISIS Y COMENTARIO GRUPAL

Al hablar de wiki nos referimos a una funcion rapida, la cual facilita el trabajo colaborativo de las personas.En el caso de la educacion es de gran utilidad ya que se utiliza por muchas personas y en diferentes cosas.


La wiki facilita el trabajo grupal ya que los participantes o alumnos trabajan directamente de una forma mas rapida y eficaz, asi cada alumno aporta contenidos, ideas e intercambien conocimientos,pensamientos, aprendiendo rapidamente y haciendolo de una forma dinamica el cual permite un mayor aprendizaje y motivacion por parte de los alumnos.


Esto es de gran ayuda tanto para los esablecimientos educacionales, ya sean docentes o alumnos haciendo una comunidad interactiva ya que es de libre acceso.
Las wikis son utilizadas en todo el mundo como se ha mencionado anteriormente “traspasa las fronteras”, ya que de una forma u otra se intercambian contenidos culturales con las personas, con las cuales trabajamos en linea.

"APRENDOLUEGOEXISTO"


lunes, 3 de septiembre de 2007

"EL USO DE LAS TIC EN LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS"


En los últimos años, la influencia de las TIC en nuestra sociedad y sobre todo en la población escolar, exige la capacitación permanente para el aprovechamiento pedagógico de ellas. Las TIC promueven el desarrollo de la creatividad en los alumnos dado que les permiten aplicar nuevas formas de presentar contenidos, búsqueda de información e investigación. Corresponde al docente crear un ambiente favorable e innovador que fomente el trabajo en equipo, brindando un clima agradable que propicie el proceso de aprendizaje. Con este foro se pretende establecer la relación entre el uso de las TIC en el aula y la creatividad de los alumnos.La creatividad, más que una habilidad, se debe considerar como una actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier situación y aspecto que se nos presente.

Por ello ponemos a consideración de los participantes las interrogantes que darán origen al debate:

1. ¿De qué manera el uso de las TIC en el aula impactan en la creatividad de los alumnos y las alumnas?

2. ¿Qué experiencias compartirías sobre la pregunta planteada?


Respuestas:

1._Impactan en la creatividad de los alumnos : ya las TIC son un medio donde encontramos muchos recursos y presentados de forma entretenida y innovadora , didactica , a través de imágenes y animaciones , que llaman la atención de los alumnos fomentando la imaginación , donde el alumno va descubriendo nuevas experiencias en este medio.
El uso de las tic ayuda a que los niños tengan aprendizajes mas significativos, y obtener ideas mas creativas para realizar trabajos.

2._La experiencia de trabajo colaborativo que hemos tenido ha sido al realizar éste mismo blogs , sin lugar a duda es una forma muy entretenida , ya que nos permite intercambiar y crear nueva información, de una manera más planificada , ayudándonos uno a uno.

También conociendo y aprendiendo a usar nuevas herramientas .

lunes, 27 de agosto de 2007

Trabajo Colaborativo."Debate"

1.¿Cómo integrar las tecnologías de la información y comunicación a la tarea educativa?
2.¿Es importante que el docente produzca sus propios recursos TIC?
3.¿Cómo favorecen las TIC el desarrollo de las competencias de la Estructura Curricular Básica de los diferentes niveles educativos ?
4.¿Cómo se puede promover el aprendizaje colaborativo?
5.¿En qué casos es ventajoso el uso de las TIC, frente a otras estrategias de trabajo?

Desarrollo.

1.-Podemos integrarlas durante las horas destinadas a ésta área y pueden ser de diferentes maneras ; a través de software educativos especializados para cada ramo , internet , realizar trabajos expositivos en donde se utilizen las TIC como son las diapositivas , Datashow
Retroproyector .

Dentro del área de la Psicopedagogía podemos integrarlas mediante software especializados para cada trastorno , en el área del cálculo, lectura , escritura y poder reforzarlas.

2.- Sí, es importante planificar, crear y utilizar materiales propios , destinados a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje para el o los alumnos.

3.- Favorecen de manera diversa y en donde las competencias educativas curriculares son la base para poder integrar las TIC , reforzando los mismos contenidos de las materias impartidas y así fortalecer el aprendizaje del alumno.

4.- Se puede promover realizando actividades en grupo dentro del área educación , dentro de empresas, etc. En donde el trabajo en conjunto potencia y fortaleza a cada uno de los integrantes, entregando distintos puntos de vista y así lograr un trabajo colaborativo más completo y creativo.

5.- Es ventajoso en cuanto a que :

- Facilitan las comunicaciones.

- Eliminan las barreras de tiempo y espacio.

- Favorecen la cooperación y colaboración entre distintas entidades.

- Ayuda a la creatividad.

- Facilita la información de distintas metodologías de enseñanzas.

martes, 21 de agosto de 2007

trabajo colaborativo de las tic´s


1) ¿ Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula?

2) ¿ Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

3) ¿ Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?


Respuestas:

Teresa Vega.
1- Mejora porque se toman en cuenta todos aquellos pensamientos que se hacen en grupo aportando para cada uno de ellos y así tomando lo que mas se resalta o importa para un trabajo en especifico así el trabajo colaborativo son las ideas de cada uno en el aula, lo cual nos ayuda a manejar los temas y aprender de cada uno de los pensamientos y así poder cambiar a lo mejor una idea.

2- Las ventajas es que se produce un desarrollo más rápido en el pensamiento para todos se tiene la manera de cambiar proyectos así alzando ideas especificas de otras personas, se potencia a la vez la rapidez y agilidad para cada persona dentro del aula .las estrategias y herramientas se utilizan de mejor forma viendo o creando junto a un grupo colaborativo.

3- Mi experiencia especifica es que siempre se trabaja con mayor rapidez siempre y cuando realmente se trabaje en grupo o sino no funciona al igual como sea siempre alguien va a colaborar de alguna u otra forma ya sea aportando ideas o materiales o tiempo para realizar un trabajo, también he tomado ideas especificas de otras personas que me hacen analizar mi propio trabajo y así poder corregir o corroborar algún tipo de trabajo que he necesitado y la colaboración es importante para agilizar la mente y el trabajo al cual quiera uno realizar.

karina Sepúlveda.

1-Considero que es muy importante trabajar en conjunto o en comunidad ya que es un trabajo rápido, ya que contribuyen todos los participantes o usuarios, aportando así ideas y nuevos conocimientos en el aula.
A su vez este trabajo colaborativo, se hace entretenido, dinámico así mejorando la convivencia del grupo y aporta nuevas ideas.

2-Las ventajas del trabajo colaborativo es que los participantes del grupo se retro alimentan de las opiniones de las demás personas aprenden y llegan a un consenso, además trabajar en conjunto facilita la tarea ya sea en rapidez y en efectividad, mejora las relaciones con los otros y además nos enseña a aprender a trabajar y a compartir en equipo (ha escuchar opiniones y hacer tolerantes), se crea un metodología de trabajo ya sea de organización, planificación, distribución, etc.

3-En mi experiencia ha sido buena ya que trabajando en conjunto, nos organizamos y nos dividimos las tareas con mis compañeras a realizar. Además nos ha servido de mucho para compartir y respetar a los demás.


Roxana López.

1.-La construcción grupal, colaborativa nos ayuda ya que de ésta manera se va desarrollando en conjunto algún material, algún proyecto, para lograr los objetivos esperados y así poder aprender en conjunto recíprocamente.

2.-Tiene varias ventajas , como es el desarrollar o tener el sentido del otro ( tomar en cuenta a los otros participantes del grupo) aprender de cada uno de ellos y que ellos tambien logren aprender de uno,se va venciendo el egocentrismo,desarrollando así el sentido de compartir ideas etc. Desarrollando vínculos y afectos entre los participantes, lo que puede producir un mejor desempeñoen los "tareas" propuestas.

3.-La experiencia ha sido muy buena, porque en conjunto considerando los puntos de vista de cada uno, podemos realizar un mejor trabajo ,etc.

Mitzi Hernández
1._El trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula, permitiendo que los alumnos tengan más participación, y que puedan expresar diferentes ideas o puntos de vistas y compartir conocimientos. De esta forma se podrá obtener un mejor aprendizaje.

2._ -ayuda a una mejor relación de ayuda mutua
- permite un ambiente de competencia
- mejor participación
-ayuda a la creatividad
- ayuda a la cultura

3._ mi experiencia ha sido buena, ya que, un trabajo en equipo resulta mas completo y mas creativo, con los distintos puntos de vista de los demás integrantes.

lunes, 18 de junio de 2007

Practicando lo Aprendido "ENLACES"



El término WikiWiki (hawaiano: wiki wiki, «rápido») se utiliza en la Wikipedia y en otros muchos sitios de Internet para nombrar una colección de páginas web de hipertexto, cada una de las cuales puede ser visitada y editada por cualquier persona. Una versión web de un wiki también se llama WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego de palabras, ya que las iniciales son «WWW» como en la World Wide Web.

Es un sitio Web colaborativo llevado adelante por el perpetuo trabajo colectivo de muchos autores. Es similar a un blog en estructura y lógica, pero le permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. El término wiki se refiere tanto al sitio Web como al software usado para crear y mantener el sitio.


Foros de Discusión


Es una exposición de un tema determinado que realizan generalmente cuatro personas: un mantenedor y tres ponentes. Se trata de un tema dividido, por lo general en tres subtemas, pero esto no quiere decir que el número de ponentes no pueda aumentar, ni que haya más subtemas. El foro es una exposición de grupos.






Esta experiencia de desarrollar una webquest, ha sido muy entretenida , ya que es una herramienta necesaria y muy útil para el mejor desempeño y evaluación de los alumnos.


La caza del tesoro






tienes caracteristicas similares a las Webquest
sus caracterizticas son:



-introduccion


-preguntas


-recursos


-la gran pregunta



Es una actividad entretenida, para compartir con compañeros o trabajar de manera individual, es un trabajo netamente de investigacion y recomendable a todos los alumnos de cualquer nivel educacional.

domingo, 3 de junio de 2007

Disertación



Resumen




Comunidades Educativas


¿Qué son las Comunidades Educativas?

Son diferentes grupos de personas que influyen y son afectadas por un entorno educativo,encontramos tres elementos básicos: la interactividad, el componente afectivo y el tiempo de interactividad, como condiciones para que exista una comunidad virtual y ellas corresponden a algunas de las características de las comunidades en general.


Las Comunidades Educativas pretenden:



Servir de plataforma, para potenciar el conocimiento y el uso de las nuevas tecnologías en e ámbito educativo, mediante la distribución de materiales, relacionados con la temática, proporcionando un canal de difusión de actividades, experiencias relacionados con la educación.

Pretende ser un espacio, en donde personas ligadas a la educación , compartan e intercambien información, mediante:

  • Debate académico

  • Intercambio de experiencias

  • Experimentación de herramientas del aprendizaje colaborativo


¿ Cuáles son sus características?

  • Se destaca la dinámica social en lugar de las realidades comerciales, lo cual significa que se focalizan en las acciones, necesidades y actitudes de la gente.
  • El miembro se siente parte de una totalidad social amplia.
  • Existe una red de relaciones entre sus miembros.
  • Hay una corriente de intercambio de contenidos que tienen valor para sus miembros.
  • Las relaciones entre los miembros se mantienen en el tiempo.


¿Quién puede usar las Comunidades Educativas?



Van destinadas especialmente a padres , profesores , alumnos de diferentes niveles en la educación ( Ed.Pre-Básica, Ed.Básica , Ed.Media , Ed.Superior) , a usuarios con necesidades especiales , también quienes estén ligados en el área educacional.

Logrando así ; además de aprender y de adquirir conocimientos sobre un tema, una interacción entre los miembros de ésta comunidad y pueden concluir estableciendo vínculos sociales que trasciendan .

¿Cómo se usan?


La comunidad se cohesiona, ya que representa los lazos que unen a los miembros. Estos lazos, hacen que se sientan parte de y constructores de la comunidad, con sus decisiones y actividades. Lo que crea un ambiente armónico de desarrollo, ya que los miembros construyen sus propias normas y valores que les permiten comunicarse.


Inteligencias en conexión:Cada miembro tiene cierto conocimiento sobre el tema, por lo que puede contribuir en la construcción y sociabilización del mismo, relacionándose con miembros de su propia comunidad o ajenos a ella.

e - TIC: Se refiere a todas las herramientas que facilitan el almacenamiento e intercambio de información entre los miembros de la comunidad. Crean los canales de comunicación , internos o externos, que permiten socializar el conocimiento.



Conocimiento: Este activo intangible, es el motor que impulsa a la comunidad , ya que ésta se encarga de construirlo y sociabilizarlo.

Espacio virtual: Se refiere al punto de encuentro de la comunidad, en donde se intercambian conocimientos mediante la interacción de individuos.

Administración : Se refiere a todas las actividades e individuos, que permitirán mantener a la comunidad en funcionamiento.
El espacio virtual ; en este caso el Portal en donde desarrollará sus actividades y toma presencia en Internet ,evalúando así los diferentes elementos de un portal, extrayendo los más importantes que garantizarán el apoyo a una comunidad.



Ejemplos del Recurso Educativo:



Anillo conformado por
1)-
Argentina
http://www.gleducar.org.ar
Gleducar es un proyecto educativo, colaborativo y cooperativo que persigue la adecuación de las aulas argentinas a las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información, produciendo un cambio en el paradigma de la producción, construcción y difusión de los contenidos educativos. Todo ello afirmado, facilitado y potenciado por el uso de Software Educativo libre.
Esto implica desde el uso de aplicaciones ofimáticas, pasando por Internet, hasta el uso y desarrollo de contenidos y software educativo. El mismo no se conforma con solo aggiornar un poco los gabinetes informáticos, porque eso significaría más de lo mismo. Tiene un objetivo mucho más ambicioso: empezar a usar la informática como herramienta para enseñar, basándose en el modelo educacional que nos ofrece el mundo GNU.
Intenta quebrar cercos personales e institucionales, encontrar y compartir material didáctico e información complementaria para la planificación y producción pedagógica; y ubicar en su justo lugar a la computadora dentro de la escuela.
Las dos partes fundamentales del proyecto son "Gleducar-Escuela" y "Gleducar-Web".

Los objetivos iníciales de este proyecto son:

Diagnosticar, a través de encuestas y participación en listas de discusión, el estado de la Integración Tecnológica en Argentina, así como las necesidades y expectativas de los colegios en el área de Informática y Tecnología aplicada a la Educación
Concientizar a la comunidad acerca de la importancia de la computadora como herramienta de apoyo pedagógico y como facilitadora en la construcción del conocimiento.
Impulsar el uso de Internet en los colegios como herramienta para la investigación y la producción creativa; como medio de comunicacion de ideas y conocimientos.
Crear una comunidad de intercambio de ideas, experiencias y proyectos relacionados con el tema de la Integración Tecnológica y el uso del Software Abierto entre las diversas instituciones educativas, alumnos, profesores y comunidad en Argentina.
Informar a la comunidad en general y a la educativa en particular, de los beneficios que ofrecen GNU/Linux y el Software Libre como alternativa sobre otros sistemas de características similares.
Asesorar a los colegios y docentes en el área de Integración Tecnológica y en el desarrollo de verdaderos proyectos integradores.
Atraer a la comunidad GNU/Linux y de Software Abierto, a los verdaderos "hackers" y "gurus" hacia los chicos y maestros para hacer realidad la libertad de expresión e intercambio y transferir ese amor por el saber y por los retos que hacen al verdadero aprendiz.
Establecer un calendario de charlas itinerantes acerca de Linux, el Software Abierto, la Integración Tecnológica y temas relacionados en escuelas, Universidades, Institutos Universitarios, Tecnológicos y en general en cualquier ambiente abierto al cambio y a la evolución.
Crear una lista de discusión de participación libre acerca de Integración Tecnológica, uso del software libre y otras alternativas en la educación

2)-

Chile
http://www.educalibre.cl

Educalibre es una apuesta de la comunidad educativa en torno al uso del Software libre para catalizar la difusión y producción libre de conocimiento y así elevar de forma continua el logro educativo y generar igualdad de condiciones en el acceso a aprendizaje de calidad.

3)-
Colombia
http://www.slec.net

Objetivos

SLEC es una comunidad de voluntarios virtual, democrática, sin ánimo de lucro y sin jerarquías.



Sus objetivos son:
Informar, apoyar y organizar eventos y actividades sin ánimo de lucro relacionadas con software de libre redistribución y educación en Colombia.
Brindar soporte gratuito en el uso y desarrollo de software de libre redistribución a instituciones educativas colombianas.
Buscar y promover la paz sincera basada en el respeto de los derechos humanos y el derecho internacional humanitario, deber de todos los colombianos de acuerdo al numeral 4 del artículo 95 de la constitución de Colombia

Proyectos

Los miembros de SLEC realizan proyectos para alcanzar los objetivos de la comunidad. Cada proyecto tiene un líder quien debería ser quien más sirva y trabaje para el proyecto, en principio es quien propone el proyecto, después puede ceder el puesto y anunciarlo en la lista (si abandona la lista otro voluntario puede tomar el puesto).
Cualquier miembro de SLEC puede proponer e iniciar un proyecto en el marco de nuestra comunidad, mientras esté acorde con esta constitución y cuente con la aprobación de la comunidad. Los demás miembros ayudarán a desarrollarlo en la medida de sus intereses y del tiempo que quieran reservarlo


4)-
Ecuador
http://www.aprendelibre.net

5)-
México
http://bine.org.mx

2)-
www.educared.cl

A través de este espacio, se difundirán iniciativas y proyectos que incentivan el encuentro e intercambio de experiencias entre distintos actores de la comunidad educativa (alumnos, docentes, directivos, padres y apoderados, organizaciones locales, entre otros), con el fin de impulsar el mejoramiento de la calidad de la enseñanza y la convivencia escolar.

-- Comunidad Entre Padres de Educared
Argentina (
http://www.educared.org.ar/entrepadres):Entre Padres está dedicado a los padres de niños y adolescentes. Ofrece contenidos, servicios y actividades de comunidad en temas de educación, solidaridad y necesidades especiales vinculados con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs).


-- Comunidad de Informática Educativa (http://www.edutics.cl
):Este proyecto ha sido diseñado pensando en acoger las necesidades de formación y actualización en el área de la educación en Informática Educativa. Su objetivo es generar un espacio de comunicación, intercambio y colaboración permanente entre todas aquellas personas interesadas en establecer redes de conocimiento en relación al tema.

-- Red Maestros de Maestros (http://www.rmm.cl):
Agrupa a profesores y profesoras de aula que han sido destacados por su excelencia profesional y compromiso con la labor pedagógica. Trabajan apoyando la labor de sus colegas en distintas escuelas de Chile a partir de la puesta en común de sus conocimientos, habilidades, prácticas docentes y su capacidad de resolver problemas y asumir el desafío de la innovación para mejorar la calidad de la educación.



-- Red de Innovaciones Educativas para América Latina y El Caribe (http://innovemos.unesco.cl):Este espacio interactivo constituye un foro permanente de reflexión, producción, intercambio y difusión de conocimientos y prácticas acerca de las innovaciones y el cambio educativo, para contribuir al mejoramiento de la calidad y equidad de la educación en sus distintas modalidades y programas.



-- Comunidad Práctica Iberoamericana de Educadores de Infancia (http://www.nonio.uminho.pt/arcacomum):Este proyecto, desarrollado por el Instituto de Estudios de la Infancia de la Universidad do Minho (http://www.uminho.pt) en Portugal, busca fortalecer el intercambio en el ámbito de la educación inicial y preescolar entre docentes e investigadores de América Latina, España y Portugal. Cuenta con herramientas de intercambio de información, foros de discusión, grupos de trabajo, cursos en líneas, entre otras.

Ejemplos de paginas

http://www.educar.org/
Educar es enseñar a vivir. No se trata de hacer del aula un lugar interesante, sino de hacer del aprendizaje una experiencia emocionante y relevante. No se trata de una nueva educación a través de las nuevas tecnologías, sino de motivar el aprendizaje significativo, el análisis crítico y el pensamiento creativo día a día.

http://www.educarchile.cl/
Educar Chile: En este sitio encontraras una serie de información con respecto a la educación chilena además investigaciones y toda la información actualizada respecto a los avances y objetivos de ella. Este sitio esta destinado principalmente a los estudiantes, docentes, investigadores, familia y aquellas personas interesadas en educación, por lo esta destinado a una edad definida.

http://www.educasites.net/
Comunidad virtual de aprendizaje

miércoles, 30 de mayo de 2007

Cuestionario



1._ Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?

R/ Lo desarrollaríamos dentro de un colegio, donde cada curso tendrá en la segunda hora de clase de cada ramo (matemáticas, lenguaje, etc.) en el laboratorio de computación, para ejercitar lo aprendido en la primera hora de clase de cada ramo. Esta es una forma para integrar la tecnología a los alumnos, complementando así, los contenidos de la sala de clase + la ejercitación de estos contenidos en el laboratorio de computación, con el fin de obtener con mayor facilidad un aprendizaje significativo.


2._ ¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?

R/ Una gran cantidad de colegios, con mayores recursos económicos, adoptaran dentro de la sala de clases una educación tecnológica individualizada; es decir, cada alumno dentro de la sala de clases tendrá su propio computador y si se presenta alguna duda en cuanto a los contenidos, estos serán aclarados personalmente por el profesor.


3._ ¿Existirán colegios digitalizados en ese año?

R/ Si, en relación con la pregunta 2.


4._ ¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?

R/ Sería más complicado adaptarnos al medio tecnológico, ya que tendríamos que estar constantemente perfeccionándonos en esta área, además también tendríamos que buscar información y diferentes programas relacionados con a Psicopedagogía.


5._ ¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer Uds. para desempeñarse en ese tipo de centro?

R/ Lo primero sería tener más conocimiento tecnológico de acuerdo con el centro y las demás características serían; tener disposición para aprender, motivación, iniciativa, innovación ( para crear).


6._ ¿Conocen el programa de Reforma Tecnológica?

R/ Si.


7._ ¿Consideran que va encaminado en esa dirección?

R/ No, porque:
· hay un desorden en la nueva reforma, ya que todavía no hay una adaptación por parte de los alumnos y los profesores.
· Falta de recursos económicos destinados para la educación.


8._ ¿Qué falta para alcanzar la meta?


R/ Necesitamos una adaptación a la nueva reforma, un equilibrio, y más recursos económicos destinados para la educación.

jueves, 24 de mayo de 2007

Trabajo en Grupo
Resumen
Sistemas Multimedia en Educación
Introducción

Se presentaran a continuación algunos aspectos claves de carácter general, referidos a la aplicación de los Sistemas Multimedia en Educación.

Soporte físico y soporte virtual
Los Sistemas Multimedia, funcionan tanto en soportes físicos como soportes virtuales,características claves hoy de estos sistemas conocido como " la web".
Los programas multimedia sobre soporte fìsico, en muchos casos son, el CD-ROM, un pequeño disco similar a los discos compactos de audio, es un tipo de soporte de información computalizada y ha sido el soporte básico para muchos programas durante media docena de años.
Los sitemas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenador.

Sistemas multimedia y programas multimedia
Los Sistemas Multimedia tienen 2 características que la identifican con el término multimedia: interactividad e integración de medios .
Los Sistemas Multimedia en Educación nos vamos a referir al soporte informático de uso educativo, dichos programas pueden presentar limitaciones en la integración de algunos medios, ejemplo, pueden no incorporar video.
Actualmente el uso más extendido de " multimedia " es para referirse a sistemas entegrados computalizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información Multimedia y Comunicación Multimedia
Cuando la trayectoria esta ligada al audiovisual y al video interactivo, los Sistemas Multimedia siempre se denominarán sistemas comunicativos. La Educación camina de la mano de la Comunicación.
Los ordenadores están transformándose , de ser "organizadores de la información" ,están pasando a ser "instrumentos de comunicación".
Hoy los ordenadores se han convertido en instrumentos con interface amigable y razonable.

Evolucion de los Programas Multimedia
El tipo de soporte (CD-ROM) utilizado ha condicionado el diseño comunicativo y el diseño instructivo de los programas multimedia desde su comienzo, a principios de los ochenta.
El cambio de tecnología no se produce bruscamente, pero sí que se mantienen claramente diferenciados los programas que utilizan una u otra.
*La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al VídeoInteractivo.
La tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips.También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el Thompson, videocintas interactivas e incluso diapositivas.
Sin embargo, sistema que pervive durante toda la década y aún hasta hoy es el basado en el disco óptico Laservisión, este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen.
*La segunda etapa cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década. La tecnología utilizada es el CD-ROM, este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden ofrecer vídeo a pantalla completa.
Los CD-ROM han sido utilizados como soporte para enciclopedias, films y videoclips, especialmente, como soporte para videojuegos.
Las limitaciones audiovisuales del CD-ROM llevó, especialmente en laprimera época, a un exceso de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el vídeo sigue ocupando un lugarsecundario en estos productos.
Entre 1994 y 1995, una serie de mejoras en la tecnología, incremento de la velocidad de lectura de los discos, se produce un cambio en el diseño;hacia nuevos modelos más atractivos y visuales, los programas multimedia basados en CD-ROM se han dirigido hacia la escuela y el hogar.
*La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD ("Digital Versatile Disc"), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición.
Siendo una tecnología que comienza es muy poco lo que todavía podemos ver de ella. Sin embargo los pocos programas disponibles en 1997 nos muestran un uso abundante de vídeo de una gran calidad. Películas y videojuegos van a ser los primeros grandes beneficiados de este sistema, pero también están apareciendo grandes enciclopedias realmente audiovisuales.
Globamente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

Ejercitación
Un programa de ejercitación es aquel que presenta al sujeto ejercicios de modo progresivo,
siguiendo el ritmo del aprendizaje. Ej:Programa que entrenaba a los cajeros de los bancos a reconocer documentos válidos.
También lo siguen algunos programas para niños pequeños que se dirigen a resolver problemas concretos relacionados con la lectoescritura, como identificación de sonidos, reconocimiento de grafismos, etc.
Hay programas de ejercitación complejos, auténticos sistemas para el aprendizaje de conjuntos de destrezas en áreas específicos. Son programas que siguen todo el progreso de un alumno, por ejemplo, en ortografía.
Si un educador trata de basar toda su enseñanza en ese principio posiblemente esté cayendo en un reduccionismo difícil de sostener, pero si aplica programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz.

Tutoriales

Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionandoleinformación y proponiendole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje ,son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como "feed-back" permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.
Basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Son programas que en general pueden integrarse muy bien en un diseño curricular de fundamento constructivista.

Diseños eminentemente informativos

Bastantes de los primeros CD-ROM adoptaban el diseño de Enciclopedia.Algunos de aquellos CD -ROM se autodenominaban hipermedia y otros escasamente pasaban de ser una base de datos de imágenes o sonidos.
Este tipo de programas ha continuado siendo uno de los más frecuentes.

Hipermedia

Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento.
Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto , los hipermedia son utilizados en diseños curricular muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información.
Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no siempre es un recurso adecuado, poco adecuado para principiantes ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo les dificultaba la toma de decisiones inherente a la navegación.
Los hipermedia siguen diseñandose centrados en el contenido y no en el usuario, un CD-ROM o un DVD más bien lo que encontramos son multimedia que utilizan un diseño hipermedia, pero con contenidos limitados. Es difícil resumir las posibilidades del Web en relación al aprendizaje y la Educación, pero no deben ser olvidadas por ningún educador.

Simulaciones y videojuegos

Se convierten en programas de ejercitación, las más complejas no pueden entenderse si no de una perspectiva constructivista del aprendizaje.
En la simulación: Planean situaciones en los que suceden o pueden suceder cambios El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias
El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema. Los modelos más sofisticados utilizan un equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo.
Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros y en Medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar en situaciones de conducta social se han mostrado pobre, incapaz de reproducir la riqueza de variables en juego.
El sistema funciona en grupos de adolescentes deficientes mentales y pretende desarrollar destrezas que los capaciten para desenvolverse posteriormente: "Conociendo tus derechos", "Siendo responsable","Resolviendo tus problemas", "Pidiendo ayuda", "Relacionándose con los otros", y "Pensando positivamente".
No existen muchos CD-ROMs en el mercado que respondan a este diseño de simulaciones. Es un diseño caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo. Es más fácil encontrar estos programas si uno conecta con otros educadores a través de las listas de Internet.
Se trata de pequeños programas relativamente fáciles de construir, pueden producir los mismos alumnos con nociones de uso de un lenguaje de programación o de autor.
Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en el multimedia educativo, y sin embargo creo que en los próximos años su importancia va a crecer extraordinariamente.


Videojuegos

Nos referirnos especialmente a los videojuegos contenidos en CD-ROM y utilizables en ordenadores personales. Los aspectos que se comenten podrán ser también de aplicación a las consolas de videojuegos. En nuestro país los videojuegos tienen no muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado en el sistema educativo.
Cuando hablamos de "diversión" y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación la gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía, y la gratificación psíquica provinente de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección. Es desde esta triple perspectiva que podemos analizar la divesión que se encuentra en un videojuego.
Y en la misma línea, por qué un alumno incapaz de trabajar diez minutos seguidos en una clase, se pasa horas y horas delante de un ordenador?. La clave debe buscarse en la satisfacción que ofrece la actividad. Esa es la diferencia entre divertida y aburrida. Se trata de diseñar unas actividades en las que los estudiantes se sienten involucrados.
Los videojuegos responden a un diseño similar a las simulaciones en tanto en cuanto plantean una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.
Los educadores pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos. Quizás lo primero que habría que recomendar a un educador sería que durante uno o varios meses se dedicase a jugar con videojuegos, Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender como utilizarlo en su acción educativa.
Los videojuegos desarrollan los reflejos y la percepción visual, en muchos videojuegos se desarrolla la capacidad de interpretación y reacción ante el medio de un modo muy similar al de la vida real.
Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de sus alumnos.
Aprendizaje en grupo


El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo también en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo via Internet.
El trabajo en grupo es un elemento más que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.
Evaluando y seleccionado programas multimedia

Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones. Esto afecta también al profesor que debe seleccionar programas multimedia si bien éste último suele preferir guiarse por su instinto o intuición.
El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación, una plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. A partir del análisis de varios programas se llega a conclusiones. Existen dos grandes objeciones a este tipo de evaluación. La primera proviene de la relevancia de los parámetros observables. La segunda de la relatividad de los parámetros relevantes.
Los parámetros observables: ante un programa de multimedia podemos tomar nota del número de pantallas con texto, de la proporción de gráficos, de la presencia de vídeo, etc. Estos parámetros son identificables pero son absolutamente irrelevantes en lo que se refiere a los beneficios de su uso instruccional o educativo. El problema no es si incluye mucho o poco texto, muchas o pocas actividades, sino si incluye las adecuadas. Por contra, parámetros como la adecuación para la realización de un aprendizaje concreto, capacidad de estímulo, etc. resultan difícilmente observables y, en todo caso, su medida suele adolecer de una gran subjetividad.
También existen parámetros observables que pueden ser relevantes. Por ejemplo, ¿explicitan los objetivos? Pero es fácil responder que un programa puede no explicitarlos por responder a un diseño modular flexible que se inscribe en un diseño curricular, en el marco del cual se definen sus objetivos. Es posible definir críticas similares para otros parámetros de este tipo.
Por otro lado, si nos fijamos en los parámetros más relevantes, aquellos que hacen referencia directa a los beneficios en términos de aprendizaje (o educativos), podemos fácilmente comprobar que dichos parámetros se relacionan muy estrechamente con el diseño curricular y el modo como el profesor utiliza los medios.
Se debería evaluar los programas multimedia en relación al uso que se puede hacer de ellos. Posiblemente encontraremos que casi siempre hay alguna forma de usar ese programa que resulta original, creativa y altamente beneficiosa para el aprendizaje.
Quizás por ello, la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante la aplicación controlada del programa, analizando los pros y contras. A falta de estudios que proporcionen esa información, no debe extrañarnos que el profesor recurra a su experiencia directa más cercana para extraer conclusiones sobre la adecuación o no de un programa multimedia.
El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia
Casi todos o todos los profesores han preparado sus propios materiales impresos alguna vez.
Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor: Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.
Algunos de los grandes lenguajes de autor son:
Hypercard: Entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. De entre las imitiaciones (Hypermap, Hypertutor, etc.) destaca ToolBook, para el entorno Windows, y que se ha enriquecido con posibilidades de producción para la Web.
Authorware
Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action. Lenguaje muy potente, de uso profesional. Programas similares son IconAuthor para el entorno Windows y CourseBuilder para Macintosh/Windows.
Director Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de videoclip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado VideoWorks. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados por desarrolladores profesionales. Su forma de trabajar puede extrañar en un primer momento pero si pensamos en una película cuyos fotogramas pueden resultar interactivos resulta mucho más fácil de trabajar.
Ultimas tendencias Por lo que respecta al diseño funcional y pedagógico ya hemos hecho referencia a la introducción de herramientas multimedia y al carácter lúdico de los programas. Respecto al soporte, también hemos indicado que las páginas html y el protocolo http se están configurando como los grandes soportes multimedia. Sin embargo siguen produciéndose programas contenidos en disco duro o CD-ROM. Para producir en CD-ROM basta trabajar sobre un disco duro y posteriormente solicitar a una casa especializada la estampación de un CD-R. También los precios de las grabadoras de CD-R están bajando tanto como para que no resulte una opción impensable.
Quizás dos aspectos que no hemos comentado son los que se refieren al uso de Realidad Virtual y a las representaciones tridimensionales. Estas últimas están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales Los espacios de realidad virtual actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente. Contra lo que pueda parecer, preparar este tipo de imágenes es bastante fácil. El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D. Con estas herramientas el diseño de simulaciones recibirá un nuevo empujón.
Todas estas herramientas están al alcance de los profesores pero pueden descubrir dentro de poco que son sus alumnos quienes las van a estar empleando. Si multimedia no es sino la transformación del ordenador en un nuevo medio de comunicación, estos programas son las herramientas para construir los nuevos mensajes, pero es necesario también conocer y construir el nuevo lenguaje del nuevo medio.