jueves, 24 de mayo de 2007

Trabajo en Grupo
Resumen
Sistemas Multimedia en Educación
Introducción

Se presentaran a continuación algunos aspectos claves de carácter general, referidos a la aplicación de los Sistemas Multimedia en Educación.

Soporte físico y soporte virtual
Los Sistemas Multimedia, funcionan tanto en soportes físicos como soportes virtuales,características claves hoy de estos sistemas conocido como " la web".
Los programas multimedia sobre soporte fìsico, en muchos casos son, el CD-ROM, un pequeño disco similar a los discos compactos de audio, es un tipo de soporte de información computalizada y ha sido el soporte básico para muchos programas durante media docena de años.
Los sitemas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenador.

Sistemas multimedia y programas multimedia
Los Sistemas Multimedia tienen 2 características que la identifican con el término multimedia: interactividad e integración de medios .
Los Sistemas Multimedia en Educación nos vamos a referir al soporte informático de uso educativo, dichos programas pueden presentar limitaciones en la integración de algunos medios, ejemplo, pueden no incorporar video.
Actualmente el uso más extendido de " multimedia " es para referirse a sistemas entegrados computalizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información Multimedia y Comunicación Multimedia
Cuando la trayectoria esta ligada al audiovisual y al video interactivo, los Sistemas Multimedia siempre se denominarán sistemas comunicativos. La Educación camina de la mano de la Comunicación.
Los ordenadores están transformándose , de ser "organizadores de la información" ,están pasando a ser "instrumentos de comunicación".
Hoy los ordenadores se han convertido en instrumentos con interface amigable y razonable.

Evolucion de los Programas Multimedia
El tipo de soporte (CD-ROM) utilizado ha condicionado el diseño comunicativo y el diseño instructivo de los programas multimedia desde su comienzo, a principios de los ochenta.
El cambio de tecnología no se produce bruscamente, pero sí que se mantienen claramente diferenciados los programas que utilizan una u otra.
*La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al VídeoInteractivo.
La tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips.También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el Thompson, videocintas interactivas e incluso diapositivas.
Sin embargo, sistema que pervive durante toda la década y aún hasta hoy es el basado en el disco óptico Laservisión, este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen.
*La segunda etapa cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década. La tecnología utilizada es el CD-ROM, este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden ofrecer vídeo a pantalla completa.
Los CD-ROM han sido utilizados como soporte para enciclopedias, films y videoclips, especialmente, como soporte para videojuegos.
Las limitaciones audiovisuales del CD-ROM llevó, especialmente en laprimera época, a un exceso de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el vídeo sigue ocupando un lugarsecundario en estos productos.
Entre 1994 y 1995, una serie de mejoras en la tecnología, incremento de la velocidad de lectura de los discos, se produce un cambio en el diseño;hacia nuevos modelos más atractivos y visuales, los programas multimedia basados en CD-ROM se han dirigido hacia la escuela y el hogar.
*La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD ("Digital Versatile Disc"), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición.
Siendo una tecnología que comienza es muy poco lo que todavía podemos ver de ella. Sin embargo los pocos programas disponibles en 1997 nos muestran un uso abundante de vídeo de una gran calidad. Películas y videojuegos van a ser los primeros grandes beneficiados de este sistema, pero también están apareciendo grandes enciclopedias realmente audiovisuales.
Globamente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

Ejercitación
Un programa de ejercitación es aquel que presenta al sujeto ejercicios de modo progresivo,
siguiendo el ritmo del aprendizaje. Ej:Programa que entrenaba a los cajeros de los bancos a reconocer documentos válidos.
También lo siguen algunos programas para niños pequeños que se dirigen a resolver problemas concretos relacionados con la lectoescritura, como identificación de sonidos, reconocimiento de grafismos, etc.
Hay programas de ejercitación complejos, auténticos sistemas para el aprendizaje de conjuntos de destrezas en áreas específicos. Son programas que siguen todo el progreso de un alumno, por ejemplo, en ortografía.
Si un educador trata de basar toda su enseñanza en ese principio posiblemente esté cayendo en un reduccionismo difícil de sostener, pero si aplica programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz.

Tutoriales

Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionandoleinformación y proponiendole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje ,son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como "feed-back" permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.
Basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Son programas que en general pueden integrarse muy bien en un diseño curricular de fundamento constructivista.

Diseños eminentemente informativos

Bastantes de los primeros CD-ROM adoptaban el diseño de Enciclopedia.Algunos de aquellos CD -ROM se autodenominaban hipermedia y otros escasamente pasaban de ser una base de datos de imágenes o sonidos.
Este tipo de programas ha continuado siendo uno de los más frecuentes.

Hipermedia

Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento.
Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto , los hipermedia son utilizados en diseños curricular muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información.
Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no siempre es un recurso adecuado, poco adecuado para principiantes ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo les dificultaba la toma de decisiones inherente a la navegación.
Los hipermedia siguen diseñandose centrados en el contenido y no en el usuario, un CD-ROM o un DVD más bien lo que encontramos son multimedia que utilizan un diseño hipermedia, pero con contenidos limitados. Es difícil resumir las posibilidades del Web en relación al aprendizaje y la Educación, pero no deben ser olvidadas por ningún educador.

Simulaciones y videojuegos

Se convierten en programas de ejercitación, las más complejas no pueden entenderse si no de una perspectiva constructivista del aprendizaje.
En la simulación: Planean situaciones en los que suceden o pueden suceder cambios El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias
El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema. Los modelos más sofisticados utilizan un equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo.
Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros y en Medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar en situaciones de conducta social se han mostrado pobre, incapaz de reproducir la riqueza de variables en juego.
El sistema funciona en grupos de adolescentes deficientes mentales y pretende desarrollar destrezas que los capaciten para desenvolverse posteriormente: "Conociendo tus derechos", "Siendo responsable","Resolviendo tus problemas", "Pidiendo ayuda", "Relacionándose con los otros", y "Pensando positivamente".
No existen muchos CD-ROMs en el mercado que respondan a este diseño de simulaciones. Es un diseño caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo. Es más fácil encontrar estos programas si uno conecta con otros educadores a través de las listas de Internet.
Se trata de pequeños programas relativamente fáciles de construir, pueden producir los mismos alumnos con nociones de uso de un lenguaje de programación o de autor.
Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en el multimedia educativo, y sin embargo creo que en los próximos años su importancia va a crecer extraordinariamente.


Videojuegos

Nos referirnos especialmente a los videojuegos contenidos en CD-ROM y utilizables en ordenadores personales. Los aspectos que se comenten podrán ser también de aplicación a las consolas de videojuegos. En nuestro país los videojuegos tienen no muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado en el sistema educativo.
Cuando hablamos de "diversión" y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación la gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía, y la gratificación psíquica provinente de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección. Es desde esta triple perspectiva que podemos analizar la divesión que se encuentra en un videojuego.
Y en la misma línea, por qué un alumno incapaz de trabajar diez minutos seguidos en una clase, se pasa horas y horas delante de un ordenador?. La clave debe buscarse en la satisfacción que ofrece la actividad. Esa es la diferencia entre divertida y aburrida. Se trata de diseñar unas actividades en las que los estudiantes se sienten involucrados.
Los videojuegos responden a un diseño similar a las simulaciones en tanto en cuanto plantean una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.
Los educadores pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos. Quizás lo primero que habría que recomendar a un educador sería que durante uno o varios meses se dedicase a jugar con videojuegos, Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender como utilizarlo en su acción educativa.
Los videojuegos desarrollan los reflejos y la percepción visual, en muchos videojuegos se desarrolla la capacidad de interpretación y reacción ante el medio de un modo muy similar al de la vida real.
Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de sus alumnos.
Aprendizaje en grupo


El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo también en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo via Internet.
El trabajo en grupo es un elemento más que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.
Evaluando y seleccionado programas multimedia

Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones. Esto afecta también al profesor que debe seleccionar programas multimedia si bien éste último suele preferir guiarse por su instinto o intuición.
El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación, una plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. A partir del análisis de varios programas se llega a conclusiones. Existen dos grandes objeciones a este tipo de evaluación. La primera proviene de la relevancia de los parámetros observables. La segunda de la relatividad de los parámetros relevantes.
Los parámetros observables: ante un programa de multimedia podemos tomar nota del número de pantallas con texto, de la proporción de gráficos, de la presencia de vídeo, etc. Estos parámetros son identificables pero son absolutamente irrelevantes en lo que se refiere a los beneficios de su uso instruccional o educativo. El problema no es si incluye mucho o poco texto, muchas o pocas actividades, sino si incluye las adecuadas. Por contra, parámetros como la adecuación para la realización de un aprendizaje concreto, capacidad de estímulo, etc. resultan difícilmente observables y, en todo caso, su medida suele adolecer de una gran subjetividad.
También existen parámetros observables que pueden ser relevantes. Por ejemplo, ¿explicitan los objetivos? Pero es fácil responder que un programa puede no explicitarlos por responder a un diseño modular flexible que se inscribe en un diseño curricular, en el marco del cual se definen sus objetivos. Es posible definir críticas similares para otros parámetros de este tipo.
Por otro lado, si nos fijamos en los parámetros más relevantes, aquellos que hacen referencia directa a los beneficios en términos de aprendizaje (o educativos), podemos fácilmente comprobar que dichos parámetros se relacionan muy estrechamente con el diseño curricular y el modo como el profesor utiliza los medios.
Se debería evaluar los programas multimedia en relación al uso que se puede hacer de ellos. Posiblemente encontraremos que casi siempre hay alguna forma de usar ese programa que resulta original, creativa y altamente beneficiosa para el aprendizaje.
Quizás por ello, la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante la aplicación controlada del programa, analizando los pros y contras. A falta de estudios que proporcionen esa información, no debe extrañarnos que el profesor recurra a su experiencia directa más cercana para extraer conclusiones sobre la adecuación o no de un programa multimedia.
El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia
Casi todos o todos los profesores han preparado sus propios materiales impresos alguna vez.
Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor: Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.
Algunos de los grandes lenguajes de autor son:
Hypercard: Entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. De entre las imitiaciones (Hypermap, Hypertutor, etc.) destaca ToolBook, para el entorno Windows, y que se ha enriquecido con posibilidades de producción para la Web.
Authorware
Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action. Lenguaje muy potente, de uso profesional. Programas similares son IconAuthor para el entorno Windows y CourseBuilder para Macintosh/Windows.
Director Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de videoclip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado VideoWorks. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados por desarrolladores profesionales. Su forma de trabajar puede extrañar en un primer momento pero si pensamos en una película cuyos fotogramas pueden resultar interactivos resulta mucho más fácil de trabajar.
Ultimas tendencias Por lo que respecta al diseño funcional y pedagógico ya hemos hecho referencia a la introducción de herramientas multimedia y al carácter lúdico de los programas. Respecto al soporte, también hemos indicado que las páginas html y el protocolo http se están configurando como los grandes soportes multimedia. Sin embargo siguen produciéndose programas contenidos en disco duro o CD-ROM. Para producir en CD-ROM basta trabajar sobre un disco duro y posteriormente solicitar a una casa especializada la estampación de un CD-R. También los precios de las grabadoras de CD-R están bajando tanto como para que no resulte una opción impensable.
Quizás dos aspectos que no hemos comentado son los que se refieren al uso de Realidad Virtual y a las representaciones tridimensionales. Estas últimas están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales Los espacios de realidad virtual actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente. Contra lo que pueda parecer, preparar este tipo de imágenes es bastante fácil. El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D. Con estas herramientas el diseño de simulaciones recibirá un nuevo empujón.
Todas estas herramientas están al alcance de los profesores pero pueden descubrir dentro de poco que son sus alumnos quienes las van a estar empleando. Si multimedia no es sino la transformación del ordenador en un nuevo medio de comunicación, estos programas son las herramientas para construir los nuevos mensajes, pero es necesario también conocer y construir el nuevo lenguaje del nuevo medio.





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